febrero 2020

El reto del crecimiento de los eSports

13/02/2020|

El jueves 13 de febrero ha tenido lugar en el Auditorio de la Barcelona School of Management, la 9ª edición de la Jornada del Máster en Dirección y Gestión del Deporte de la Universitat Pompeu Fabra – Barcelona School of Management a la que asistieron más de 100 profesionales, estudiantes e interesados en la nueva industria de los deportes electrónicos.

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Federico Winer, Visiting Lecturer Loughborough University UK & Innovation Consultant on Gaming y profesor del Máster fue el encargado de realizar la conferencia inaugural de la Jornada en la que destacó la importancia, cada vez mayor de los eSports para las empresas tradicionales, “grandes multinacionales como Mercedes o DHL están apostando por este fenómeno, algo impensable hace unos años, muestra de la importancia, cada vez mayor, de los eSports como industria del deporte y entretenimiento” destacó durante su intervención. Tras su intervención, en el posterior debate con Oriol Serra, Clúster Manager de INDESCAT, ambos destacaron también el potencial de negocio de los eSports, la importancia de los patrocinios y la necesidad de diversificar las diferentes fuentes de ingresos, como algunos de los retos que la industria tiene por delante en los próximos años.

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La primera de las dos mesas redondas de la jornada estuvo dedicada a la competición y la industria de los eSports por dentro a cargo de tres actores principales del sector. La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) estuvo representada por uno de sus cofundadores y actual Institutional Relationships Sergi Mesonero, que explicó la cadena de valor de la industria, “la cadena de valor es diferente a la de la industria deportiva ya que aparece un actor nuevo y muy importante como es el Publisher”, además enumeró algunos de los retos futuros del sector como la regulación, la integración de las mujeres o la estandarización en las métricas como algunos de ellos. Víctor Casanovas, Digital Business de “SevenMila” destacó en su intervención la evolución de la industria en los últimos años y la necesidad de nuevas alianzas entre diferentes actores del sector para su crecimiento futuro. Por su parte, Guillem Aragonés, Project Manager de la agencia “Play The Game Agency” analizó diferentes casos de éxito de patrocinio, entre ellos, el reciente acuerdo de patrocinio de Nike con uno de los equipos más importantes de eSports como son los Vodafone Giants. La mesa redonda contó con la moderación de Max Dalmau, CEO del equipo de eSports, Wizards Esports Team que, desde su visión de CEO de un equipo, aportó su punto de vista sobre aspectos tan interesantes como la regulación, el patrocinio y la difusión y notoriedad de los eventos de eSports.

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La mesa redonda final se dedicó a la apuesta que están realizando los deportes “tradicionales” como, por ejemplo, el motociclismo y el fútbol, por esta nueva industria. Pau Serracanta, Managing Director en Dorna explicó la estrategia de la compañía por los eSports, “el interés y la implicación de los equipos oficiales, pero también de los pilotos, es uno de los activos más importantes que tenemos”, destacó durante su intervención. Cada vez son más los equipos de fútbol que están apostando en su estrategia por su incursión en la industria de los eSports, un claro ejemplo de esta dinámica es el caso del RCD Espanyol. Agustí Filomeno, Director de Marketing y Comercial del club y que, entre sus responsabilidades, está la transformación digital del club así como la gestión y coordinación del área de eSports de la entidad explicó los motivos de la apuesta del club por los eSports, “son el futuro del entretenimiento y del deporte tradicional” comentó durante su intervención en la que no aludió otros aspectos más controvertidos, como la violencia de algunos juegos y en los que el RCDEspanyol, por sus valores, nunca entrarán a competir en este tipo de juegos. Marc Menchén, director de Palco23, fue el encargado de dinamizar esta última mesa redonda donde ambos invitados respondieron sin tapujos y con claridad todo tipo de preguntas sobre el fenómeno de los eSports.

Todos los grandes profesionales que intervinieron durante la Jornada pusieron de manifiesto el crecimiento del sector durante los últimos años que, aun así, representa un porcentaje pequeño de negocio en comparación con otros deportes y la necesidad de una profesionalización todavía mayor para consolidar este crecimiento durante los próximos años. Tras esta novena edición, la Jornada del Máster en Dirección y Gestión del Deporte se consolida como uno de los eventos de referencia y con mejor valoración para los profesionales de la industria del deporte en Barcelona.

enero 2020

El crecimiento de la industria de los eSports

15/01/2020|

El fenómeno de los eSports comenzó destinado a un nicho de mercado muy reducido y como fuente de entretenimiento pero, a lo largo de los años, su crecimiento ha sido exponencial, no sólo a nivel de mercado sino también como industria atrayendo a grandes multinacionales que han apostado por los eSports como industria de futuro dentro del sector del deporte.

El próximo 13 de febrero tendrá lugar la 9a edición de la Jornada del Máster en Dirección y Gestión Deportiva de la Barcelona School of Management – UPF  que estará dedicada a la industria de los eSports. Con el título, “El ecosistema de los eSports. El futuro del deporte en juego“, se analizará el crecimiento de los eSports y sus retos de futuro con la presencia de destacados profesionales del sector.

2019 ha sido un año clave en los eSports. Según estimaciones de la consultora Newzoo, se alcanzaron los 1.100 millones de dólares de ingresos mundiales (un 26,7% más que en 2018) y una audiencia mundial de 453,8 millones. Además, las previsiones de crecimiento continuaran en los próximos años, se espera que para el año 2020 la audiencia de los eSports crezca en Europa llegando a los 105 millones de espectadores, según un estudio realizado por Deloitte.

España no se queda atrás en el fenómeno de los eSports, es uno de los principales países europeos con más crecimiento de esta industria. Según cifras que se recogen en el Libro Blanco de los eSports de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) son 5,5 millones de seguidores, incluyendo también los espectadores ocasionales. De todas maneras, la industria de los eSports todavía tiene un gran recorrido de crecimiento en España. Una de las señales de este crecimiento es la reestructuración que está comenzando a sufrir este sector. Durante el año pasado se llevaron a cabo operaciones de consolidación y reestructuración de diferentes equipos importantes de eSports debido a la dificultad de diversificación de sus fuentes de ingresos. La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), que estará presente en la jornada, también tuvo que afrontar un contencioso con los principales clubes españoles que abandonaron la liga de CS:GO para crear su propia competición. Además, también tuvo que afrontar una reestructuración interna después de culminar el proceso de compra que realizó Mediapro.

El crecimiento del sector, pero también otros temas importantes como la monetización de los contenidos, la importancia del patrocinio de grandes empresas a equipos y competiciones o la apuesta por este fenómeno por parte de los deportes tradicionales serán algunos de los temas que se debatirán en la jornada del próximo 13 de febrero. La jornada será gratuita, en formato de mañana y abierta a todo el público interesado en esta temática. En el siguiente enlace te puedes inscribir.

diciembre 2019

Inscripciones abiertas para la jornada dedicada a los eSports

17/12/2019|

El próximo 13 de febrero se organiza la 9a edición de la Jornada del Máster en Dirección y Gestión Deportiva de la Barcelona School of Management – UPF  que, en esta edición, estará dedicada a la industria de los eSports. Con el título, “El ecosistema de los eSports“, se analizará el crecimiento de los eSports y sus retos de futuro con la presencia de destacados profesionales del sector. La jornada será gratuita, en formato de mañana y abierta a todo el público interesado en esta temática.

Ya se encuentra habilitado el formulario de registro para poder asistir a la jornada que, aunque es gratuita, es OBLIGATORIA su inscripción previa al día de la jornada por motivos organizativos.  A continuación, presentamos el programa provisional de la Jornada con las grandes áreas que se abordaran y los primeros ponentes confirmados. Próximamente, se confirmaran todos los ponentes que participaran finalmente en la jornada.

La Jornada, que cuenta una edición más con la colaboración del Clúster de la Industria del Deporte en Catalunya, INDESCAT, tendrá lugar en el Auditorio de la Barcelona School of Management (C/ Balmes 312, Barcelona). Os esperamos!!!

Formulario de inscripción a la Jornada

8:30h – 9:00h Acreditaciones

9:00h-9:15h Presentación de la Jornada a cargo de Carles Murillo (Codirector del MGEE)

9:15h-10:30h Sesión inaugural de la jornada

“El fenómeno de los eSports y su impacto en la industria del deporte”  a cargo de Fede Winer, Visiting Lecturer Loughborough University UK & Innovation Consultant on Gaming (45’) con posterior debate (30’) entre Fede Winer y Oriol Serra, Cluster Manager de INDESCAT.

10:30-11:00h Coffee-break

11:00-12:30h Mesa redonda: “La competición de los eSports por dentro”

Organizador: Sergi Mesonero, Institutional Relationships de la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP)

Equipo de eSports: Víctor Casanovas, Digital Business SevenMila

Agencia: Guillem Aragonés, Project Manager Play The Game Agency

Moderador: Max Dalmau, CEO de Wizards ESports Club

12:30h-13:45h Mesa redonda: “La apuesta de los deportes tradicionales por los eSports”

El caso de MotoGP con Pau Serracanta, Managing Director en Dorna

El caso del RCD Espanyol de Barcelona con Agustí Filomeno, Director de Marketing y comercial del RCD Espanyol

Moderador: Marc Menchén (Director Palco 23)

13:45-14:00h Clausura de la jornada

Formulario de inscripción a la Jornada

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noviembre 2019

Los eSports, protagonistas de la 9a edición de la Jornada del Máster

06/11/2019|

La industria de los eSports será la temática a la que se dedicará la 9a edición de la Jornada del Máster en Dirección y Gestión Deportiva de la Barcelona School of Management – UPF que se celebrará el jueves 13 de febrero de 2020 en formato de mañana y abierta a todo el público interesado en esta temática.

La Jornada, que cuenta una edición más con la colaboración del Clúster de la Industria del Deporte en Catalunya, INDESCAT, tendrá lugar en el Auditorio de la Barcelona School of Management (C/ Balmes 312, Barcelona).

La industria de los eSports ha tenido un crecimiento exponencial durante los últimos años, siendo cada vez más relevante dentro del sector deportivo además de tener un impacto en la sociedad ya que son millones de personas la audiencia que consiguen los torneos que se organizan. Durante toda la jornada se analizaran diferentes aspectos relacionados con la gestión que es necesaria llevar a cabo para el impacto tan grande que está consiguiendo los eSports en la economía deportiva, además también, de explicar la importancia que tiene para deportes tradicionales como pueden ser el motociclismo o el fútbol y su motivación por la apuesta en los eSports. En las próximas semanas iremos anunciando los diferentes profesionales que nos acompañaran durante la jornada.

La jornada, en esta edición, será gratuita y, próximamente se habilitará el formulario de registro para poder asistir. De momento, ya pueden reservar en sus agendas el jueves 13 de febrero para esta apasionante jornada dedicada al fenómeno de los eSports!!!.

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octubre 2018

24H SIMRacing, la unión entre el deporte real y el virtual

02/10/2018|

Del 7 al 9 de septiembre se han celebrado las 24H SimRacing dentro de los eventos programados en las “24H de Barcelona de Automovilismo – Trofeo Fermí Vélez” en el Circuito de Barcelona – Catalunya. Ha sido la primera experiencia de fusionar el deporte real con el virtual y que ha contado con la participación de 15 equipos.

Una competición pionera

A las 12h del mediodía del sábado 8 de septiembre, tomaron la salida los equipos participantes en las “24H de Barcelona de Automovilismo – Trofeo Fermí Vélez” en la que han participado deportistas destacados, también de otras disciplinas del motor como Laia Sanz. A la misma hora, desde el Montjuic Club del Circuito de Barcelona – Catalunya, también lo hicieron los equipos virtuales sentados en sus respectivos simuladores. Los equipos, tanto reales como virtuales, estuvieron formados por tres pilotos y el correspondiente equipo técnico y mecánico de cada uno de ellos.

El coche elegido por la organización para la carrera real fue el Porsche 911 RSR 2017, mientras que el juego seleccionado para esta competición ha sido el “Assetto Corsa”, videojuego creado en Italia en 2013 y uno de los más populares y conocidos para el público. El juego está disponible para consolas y para ordenadores. El juego permite recrear las condiciones meteorológicas reales, lo que ha permitido que los equipos virtuales de la competición lo tuviesen que hacer en las mismas circunstancias que los equipos reales.

“El Circuit de Barcelona – Catalunya ha vivido un hito en la historia del motor, en el que el deporte real y el virtual han compartido tiempo y espacio en un evento único y por primera vez en la historia, ya que, aunque se habían organizado pruebas similares nunca se habían celebrado de forma simultánea” ha comentado Joan Fontserè, Director del Circuit de Barcelona – Catalunya. Los responsables de los equipos participantes en la competición virtual también han mostrado su satisfacción por este evento. Germán Domínguez, chief gaming officer del equipo Vodafone Giants Gaming, ha destacado que “es una experiencia muy positiva para dar visibilidad a esta modalidad, además, es evidente las grandes sinergias que pueden existir en la industria del deporte y el entretenimiento, entre el mundo real y el virtual”.

El mundo del motor es una de las industrias deportivas más proactivas a la hora de incorporar los eSports en sus estrategias de crecimiento y expansión sobre todo para la captación de nuevos públicos. Dorna Sports, empresa organizadora del Mundial de Motociclismo, organizó durante la temporada pasada su primera competición de eSports basado en el juego de MotoGP. Durante esta temporada han ampliado el campeonato y las plataformas de juego, alternando las competiciones online con las presenciales para dar más relevancia a la competición. La Fórmula 1, coincidiendo con la nueva dirección capitaneada por Chase Carey, ha organizado la F1 eSports Series, un mundial basado en el nuevo videojuego F1 2017. La gran final de este nuevo campeonato se disputó durante el último fin de semana del Mundial, en Abu Dhabi.

julio 2018

Los eSports y su relación con la universidad y el mundo profesional

27/07/2018|

La conexión entre los video juegos electrónicos (eSports) y la universidad puede parecer, a simple vista, una cuestión anecdótica.

Nada más lejos de la realidad si atendemos a unas cuantas consideraciones que arrancan con la disputa de la primera competición de videojuegos en la Universidad de Stanford, hace poco más de 35 años, y nos llevan a la existencia hoy en día de cursos de posgrado especializados, cátedras estratégicas (como la de la Universidad de Málaga) y academias de formación. Así como en los deportes tradicionales las variantes han sido, en general, relativamente pocas, los eSports han evolucionado de una forma tremenda. De la competición en Stanford con el juego Spacewar, hasta Fortnite se ha vivido un cambio profundo que persigue, entre otras cosas, atraer a un mayor número de jugadores y también entusiasmar a los seguidores y al mundo del business.

El ecosistema de los eSports tiene algunas características que lo hacen diferente del de los deportes clásicos. El juego se desarrolla utilizado una licencia, cuyo propietario (publisher) decide en qué momento modificar la versión o actualizaciones. Los videojuegos deportivos no son más que una parte, relativamente menor, del contenido del conjunto de los eSports y, en tercer lugar, el público objetivo está formado principalmente por millares de jóvenes de cualquier parte del mundo, pero principalmente de los países asiáticos y norteamérica. Las aproximaciones seguidas en algunos países en estas dos áreas geográficas han sido completamente distintas. Así como, por ejemplo, las administraciones públicas de Corea del Sur vieron una oportunidad para descubrir, después de la crisis, sinergias entre la industria de los eSports y el fenómeno de masas del acceso al mundo de internet, en los EEUU el enfoque más habitual ha sido el de la generación de negocio para publishers, patrocinadores y organizadores de competiciones.

No es este el lugar para el debate en relación si eSports son un deporte más, o no, sino más bien para incidir en los aspectos de la preparación de los gamers y el papel de los centros de formación y, en particular, de las universidades. Los gamers han pasado de ser virtuosos con el manejo de los instrumentos de los videojuegos a, en algunos casos, profesionales en donde la preparación integral tanto en los aspectos físicos, como psicológicos resulta fundamental. La evolución no dista mucho de lo que podemos observar si comparamos los atletas que participaron en los primeros juegos olímpicos (véase, por ejemplo, la excelente película “Carros de fuego”) con los que acaban de disputar la Copa del Mundo de Futbol o los ciclistas que compiten en el Tour de Francia.

Las universidades han empezado a darse cuenta de que la industria de los eSports merece una atención como fenómeno que arrastra a muchos jóvenes e interesa al mundo empresarial, además de constituir una salida profesional para los creadores de videojuegos, los preparadores físicos, los organizadores de eventos o para los interesados en la gestión empresarial. De la misma forma, desde el ámbito privado, comienzan a proliferar las academias para acercar el fenómeno de los eSports a los interesados, de la misma forma que la cadena Duet de centros deportivos ofrece espacios dirigidos para mejorar las prestaciones de los gamers, ya sean profesionales como aficionados. Los centros educativos deben estar en contacto permanente con la sociedad y evolucionar como lo hace ésta pero, como en los ejemplos de Corea de Sur y de los EEUU lo pueden hacer con una perspectiva de servicio público y/o de negocio. En cualquier caso hay espacio para ambas aproximaciones y para la generación de sinergias. No contemplarlo de esta forma sería perder un reto y una oportunidad.

 

Elaborado por Carles Murillo Fort, Director del Máster en Dirección y Gestión Deportiva y del centro de estudios UPF Sports_Lab de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona

Presidente de la SEED (Sociedad española de economía del deporte). Miembro de la Junta Directiva del clúster de la industrial del deporte, INDESCAT.

diciembre 2017

Cinco retos de la industria del deporte para 2018

18/12/2017|

Faltan pocos días para finalizar este año 2017 y desde el Máster en Dirección y Gestión del Deporte de la Universitat Pompeu Fabra – Barcelona School of Management creemos que es un buen momento para plantear cinco retos en la industria del deporte en el próximo 2018. Hemos llevado a cabo una encuesta en la que han participado más de cincuenta profesionales y gente especializada en diferentes ámbitos relacionados con la industria del deporte en toda España. Queremos agradecer de antemano, su colaboración en la elaboración de este artículo, los cinco retos que los expertos han destacado para 2018 han sido:

 

Nuevas formas de patrocinio

La relación entre las marcas y las entidades deportivas a la hora de gestionar un patrocinio deportivo ha ido evolucionando y transformando durante los últimos años. La crisis económica, la irrupción de las nuevas tecnologías, la drástica reducción de subvenciones públicas, han sido algunos de los motivos por los que se han replanteado muchas estrategias de patrocinio.

El impacto ha sido mayor en las pequeñas entidades que dependen en gran medida de un patrocinador único o de subvenciones públicas para su subsistencia. Atrás han quedado los tiempos en los que una marca se asociaba a una entidad deportiva a cambio de visibilidad únicamente en el estadio o la camiseta. Actualmente y, con más importancia en el futuro, los patrocinios deportivos van ligados a los valores que transmite el deporte, patrocinios basados en las experiencias más que en las transacciones económicas, patrocinios en los que la empresa patrocinadora no tiene relación con el mundo del deporte pero aporta algo más que un simple patrocinio. A modo de ejemplo podemos citar la empresa de telecomunicaciones “Wiko” y la Sociedad Deportiva Eibar gracias al cual se llevan a cabo cursos de robótica en la sede de la Fundación del conjunto armero.

Nuevos patrocinios basados en pequeñas cantidades aportadas por muchos seguidores y fans basadas en creativas campañas de crowdfunding. Patrocinios que buscan un retorno, no en el canal físico (estadio, camisetas, …) sino buscando alianzas en el terreno digital, donde la fortaleza de los activos de las entidades deportivas en ese ámbito son fundamentales hoy en día son nuevos retos pendientes. Las estrategias dentro del patrocinio deportivo se están transformando continuamente y, durante el próximo año, esperamos analizar nuevas alianzas que sigan apareciendo y transformando la industria del deporte.

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Consolidación del fenómeno e-sports

La industria de las competiciones de videojuegos ha llegado para quedarse durante muchos años. Durante este año han apostado por el sector grandes empresas tecnológicas y compañías de telecomunicación como Movistar, con la creación de un canal propio dedicado a los videojuegos. Se estima, según previsiones de Nielsen, que el sector crezca más del 200% en los próximos dos años. De todas maneras, todavía existen muchos interrogantes sobre la viabilidad de los e-sports. Uno de los grandes retos de esta nueva industria consiste diversificar la monetización del sector. Actualmente, se consigue básicamente a través de grandes patrocinios y publicidad gracias al creciente interés y aumento de audiencia del sector, pero son necesarias nuevas fórmulas de monetización para su consolidación.

Otro de los grandes retos de la industria es conseguir una regulación acorde con la rapidez de crecimiento del sector, si es considerado o no un deporte, su regulación federativa, la propiedad intelectual de los juegos, la expansión del sector mucho más allá de su público objetivo u organismos reguladores del sector serían algunos de los retos que el fenómeno tendría que clarificar durante el próximo año para su progresiva consolidación dentro de la industria.

 

Sostenibilidad económica de las organizaciones deportivas

Uno de los sectores que mejor ha resistido la crisis económica de estos últimos años, ha sido la industria relacionada con el deporte. Desde 2010 la cifra de empresas del sector ha crecido un 20% hasta el año 2016, siendo 2014 el año con mayor crecimiento, un 7%, de todas maneras el crecimiento se ha estancado con respecto años anteriores y uno de los retos para el próximo año será un aumento en el crecimiento de empresas relacionadas con la industria del deporte.

Con la entrada en vigor en 2012 del plan de saneamiento de la Liga de Fútbol Profesional, el déficit de los clubs deportivos con Hacienda se ha ido reduciendo drásticamente en los últimos años. En 2011 la deuda era de 674 millones de euros y, según datos de la Agencia Tributaria del pasado mes de julio, la deuda ha descendido actualmente hasta casi los 260 millones. De todas maneras, durante todos estos años han sido muchos los clubs, no sólo de fútbol, sino también de otros deportes que se han quedado por el camino, desapareciendo o transformándose en nuevas entidades deportivas. El reto actual de los clubs deportivos es sanear definitivamente sus cuentas con las administraciones, también las autonómicas y locales, sin que repercuta excesivamente en el crecimiento y expansión de futuro.

Por lo que respecta a las instalaciones deportivas y centros de fitness, después del gran crecimiento en el año 2009, en el que se licitaron contratos por 1.049 millones para la construcción de instalaciones deportivas, la inversión ha ido descendiendo progresivamente. De todas maneras, la licitación interanual hasta octubre 2017 alcanzó una cifra de 365 millones de euros, una cifra superior a periodos anteriores. El reto para los próximos años, dado que existe una amplia oferta de instalaciones deportivas, es adecuarlos de una forma eficaz a un entorno actual más competitivo, en el que la tecnología, la conectividad y la sostenibilidad energética son ya más que imprescindibles para los centros de fitness de hoy en día.

 

Big data en el deporte

La irrupción de las nuevas tecnologías en la industria del deporte es ya toda una realidad. Uno de los grandes retos de las entidades deportivas es gestionar correctamente los millones de datos que tienen en su poder o que pueden obtener a través, fundamentalmente, de las nuevas tecnologías.

Los clubs deportivos analizan datos técnicos obtenidos de sus jugadores para mejorar su rendimiento deportivo, para evitar posibles lesiones en el futuro o para analizar las posiciones y estrategias técnicas en cada partido. Estos datos se obtienen a través de dispositivos (wereables) que, en su futuro, pasan por conectividades más rápidas y una reducción de peso y dimensiones, sensores implantados en la piel de los deportistas serán cada vez más comunes. Por otra parte, las organizaciones deportivas tienen en su poder gran cantidad de datos relativos a sus socios, seguidores, clientes, … y que han de saber analizar para ofrecer un mejor servicio, totalmente personalizado y adecuado a los diferentes perfiles de sus socios, además de saber monetizar de una forma eficaz todos esos datos. Finalmente, y como gran reto de futuro para las organizaciones deportivas, es el análisis de todo un gran conjunto de datos para mejorar las decisiones estratégicas que han de tomar los directivos de los clubs deportivos. Herramientas basadas en el análisis de gran cantidad de datos que ayudan a la rapidez, mejora y eficacia en la toma de decisiones estratégicas de las entidades deportivas.

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Transformación digital de las organizaciones deportivas

La transformación digital es un paso necesario para todas las organizaciones deportivas, de igual manera que ocurre con empresas de otros sectores empresariales. Las pequeñas entidades deportivas han de profesionalizar sus estructuras directivas y, además, llevar a cabo una necesaria transformación digital con la adquisición de plataformas digitales, muchas de ellas basadas en un sistema de cloudcomputing (almacenaje de datos en Internet) y que son escalables según las necesidades de cada uno de los clubs deportivos. Estas plataformas digitales permiten interactuar con los seguidores, a través de las Redes Sociales principalmente, conocer sus gustos, personalizarlos y aportarles un valor añadido que permita incrementar los ingresos de los clubs. Herramientas de análisis de todo tipo de datos, soluciones que ayuden a la, imprescindible, conectividad de las instalaciones deportivas y soluciones tecnológicas que acerquen a las entidades deportivas a la era 2.0, serán básicas para todas aquellas organizaciones que todavía no han iniciado el camino digital. Esta transformación será básica para el crecimiento futuro de las pequeñas entidades que carecen de los grandes recursos, de todo tipo, que tienen a su abasto las organizaciones más grandes y, sobretodo, de deportes más mediáticos y con más seguidores como son el fútbol o el baloncesto.
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Estos han sido los cinco retos que más han destacado los expertos consultados, evidentemente no han sido los únicos. Durante los próximos meses estaremos atentos a otros aspectos que también mencionaron como las novedades relativas a la regulación y control en las apuestas digitales en el deporte, nuevas soluciones tecnológicas llevadas a cabo por grandes franquicias deportivas en nuevas instalaciones multifuncionales y la más que necesaria profesionalización y capacitación de los profesionales encargados de gestionar las entidades deportivas.

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noviembre 2016

Derecho deportivo y eSport, jornadas en la Universitat Pompeu Fabra en noviembre

03/11/2016|

Durante el mes de noviembre se llevaran a cabo dos jornadas relacionadas con el derecho deportivo y los eSports en la Universitat Pompeu Fabra organizadas por el Área de Filosofia del Derecho de la Facultad en colaboración con otras entidades.

El próximo miércoles 16 de noviembre, la “Associació Catalana de Dret Esportiu” conjuntamente con el Área de Filosofia del Derecho de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) organizan una mesa redonda sobre la Responsabilidad penal de entidades jurídicas en el ámbito deportivo, contará con la presentación de Xavier Albert Canal i Gomara, Abogado. Presidente de l’Associació Catalana de Dret Esportiu y José Luis Pérez Triviño, Profesor Titular de Filosofia del Derecho (Acreditado catedrático) y que contará con la presencia de distinguidos profesionales sobre la materia.

Las inscripciones son gratuitas pero es necesaria la inscripción previa en el mail: dret@dretprivat.com

Por otra parte, el próximo jueves 24 de noviembre, el Grupo de Investigación en Filosofía del Derecho de la UPF llevará a cabo una jornada titulada “eSports ¿reconocimiento jurídico como modalidad deportiva?”

La jornada constará de dos mesas redondas y contará con la participación de expertos del sector del deporte, el eSport y del derecho. En la primera mesa redonda se debatirá sobre el alcance de la práctica del eSport como deporte y contará con la participación de: Gerard Esteva, Sergi Mesonero, Javier Rodríguez Ten y Mariona Rosell. En la segunda mesa se abordará el posible reconocimiento jurídico como deporte y contará con la participación de: José David Martínez, Joaquín Muñoz, Alberto Palomar y Víctor Rodrigo.

La entrada es libre pero el aforo es limitado. Se ha de confirmar la asistencia al correo:esports.dret@upf.edu
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