La conexión entre los video juegos electrónicos (eSports) y la universidad puede parecer, a simple vista, una cuestión anecdótica.
Nada más lejos de la realidad si atendemos a unas cuantas consideraciones que arrancan con la disputa de la primera competición de videojuegos en la Universidad de Stanford, hace poco más de 35 años, y nos llevan a la existencia hoy en día de cursos de posgrado especializados, cátedras estratégicas (como la de la Universidad de Málaga) y academias de formación. Así como en los deportes tradicionales las variantes han sido, en general, relativamente pocas, los eSports han evolucionado de una forma tremenda. De la competición en Stanford con el juego Spacewar, hasta Fortnite se ha vivido un cambio profundo que persigue, entre otras cosas, atraer a un mayor número de jugadores y también entusiasmar a los seguidores y al mundo del business.
El ecosistema de los eSports tiene algunas características que lo hacen diferente del de los deportes clásicos. El juego se desarrolla utilizado una licencia, cuyo propietario (publisher) decide en qué momento modificar la versión o actualizaciones. Los videojuegos deportivos no son más que una parte, relativamente menor, del contenido del conjunto de los eSports y, en tercer lugar, el público objetivo está formado principalmente por millares de jóvenes de cualquier parte del mundo, pero principalmente de los países asiáticos y norteamérica. Las aproximaciones seguidas en algunos países en estas dos áreas geográficas han sido completamente distintas. Así como, por ejemplo, las administraciones públicas de Corea del Sur vieron una oportunidad para descubrir, después de la crisis, sinergias entre la industria de los eSports y el fenómeno de masas del acceso al mundo de internet, en los EEUU el enfoque más habitual ha sido el de la generación de negocio para publishers, patrocinadores y organizadores de competiciones.
No es este el lugar para el debate en relación si eSports son un deporte más, o no, sino más bien para incidir en los aspectos de la preparación de los gamers y el papel de los centros de formación y, en particular, de las universidades. Los gamers han pasado de ser virtuosos con el manejo de los instrumentos de los videojuegos a, en algunos casos, profesionales en donde la preparación integral tanto en los aspectos físicos, como psicológicos resulta fundamental. La evolución no dista mucho de lo que podemos observar si comparamos los atletas que participaron en los primeros juegos olímpicos (véase, por ejemplo, la excelente película “Carros de fuego”) con los que acaban de disputar la Copa del Mundo de Futbol o los ciclistas que compiten en el Tour de Francia.
Las universidades han empezado a darse cuenta de que la industria de los eSports merece una atención como fenómeno que arrastra a muchos jóvenes e interesa al mundo empresarial, además de constituir una salida profesional para los creadores de videojuegos, los preparadores físicos, los organizadores de eventos o para los interesados en la gestión empresarial. De la misma forma, desde el ámbito privado, comienzan a proliferar las academias para acercar el fenómeno de los eSports a los interesados, de la misma forma que la cadena Duet de centros deportivos ofrece espacios dirigidos para mejorar las prestaciones de los gamers, ya sean profesionales como aficionados. Los centros educativos deben estar en contacto permanente con la sociedad y evolucionar como lo hace ésta pero, como en los ejemplos de Corea de Sur y de los EEUU lo pueden hacer con una perspectiva de servicio público y/o de negocio. En cualquier caso hay espacio para ambas aproximaciones y para la generación de sinergias. No contemplarlo de esta forma sería perder un reto y una oportunidad.
Elaborado por Carles Murillo Fort, Director del Máster en Dirección y Gestión Deportiva y del centro de estudios UPF Sports_Lab de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona
Presidente de la SEED (Sociedad española de economía del deporte). Miembro de la Junta Directiva del clúster de la industrial del deporte, INDESCAT.
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